おわりに


















































































































































































また

いつか
やりたい
なーーーー

ストンッ

 

 

 

 

 

ブログを読み進めることでおちる様子を見ることができます。

「上から下に向けて読む」という行為によって、常に力が下向きに働いていて、一度落ち始めると止まることができないものの様子をよく感じ取ることができるでしょう。

Helicopterでもない限り上に行くことは不可能です。

 

 

 

 

こんにちは。AnotherVision 8期のKaDiです。

 

 

 

 

0. はじめに

ここから先は固い文章が続きます。

面白い記事を読みたい人は他の人の記事を、変なのが読みたい人は去年の記事↓を呼んでください。

avcc2021.hatenablog.jp

 

どうしてもどこかで書かなくてはならないテーマがあるので、AVCC2022の場をお借りします。

 

私の近況を知りたい方がいれば、長文にお付き合いください。

 

 

 

 

1. ゲーム依存症

みなさんは、「中毒」あるいは「依存症」と聞くと何を思い浮かべますか?

薬物やアルコール、タバコなどが代表例ですが、流行りの依存症があります。

 

 

ゲームです。

 

 

ゲーム依存、ネット依存の程度は、例えば下のテストで測ることができるようです。

kurihama.hosp.go.jp

kurihama.hosp.go.jp

 

私は、前者が10/10点(5点以上でゲーム障害の疑いあり)後者が90/100点(70点以上で要治療)でした。

 

 

重度のゲーム・ネット依存症です。

 

 

 

今ここに、KaDiという日常生活が制御できなくなってしまった人がいます。

 

 

反省として、反面教師として、備忘録として、起きたこと・起きていることを書いていきます。

 

 

 

 

2. この一年で何があったのか

 

  • レポートを出せなくなる
  • 中毒性の高いゲームにハマる
  • 悪循環が起き続ける

 

の三行に集約されます。

さすがにこれでは端折り過ぎなので今年初めから何があったのか、「ゲーム」「レポート」に話題を絞って振り返っていきます。

 

1月:インディーゲームに触れ始める

周囲の勧めもあり、「インディーゲームにお金を使う」ということを始めます。

この時期に触れたものでは、「There is no game」や、「Gorogoa」が強く印象に残っています。

この頃は特に問題は起きていません。

 

3月末:Inscryption → slay the spire にハマる

インディーゲームの中でも特に薦められていた「Inscryption」。手持ちのMacBookの中にわざわざWindowsを入れました。小学生の頃遊戯王をやっていたので、カードゲームがテーマのInscryptionは虜になりました。

 

このInscryptionですが、他のインディーゲームとは1つ違う要素がありました。

それは、Inscryptionの一部に、ローグライクカードゲーム」という大変中毒性の高いゲームジャンルを持っていたことです。

 

ここで「中毒性が高い」とは「いつまでも飽きずに遊び続けることができる」ことを意味すると考えてください。私はInscryptionのある部分を丸3日ほど遊び続けました。

 

そしてInscryptionから「ローグライクカードゲーム」というジャンルを知った私は、ジャンルの代表とも言われる「slay the spire」を始め、見事に大ハマりします。

 

4月:学科の授業が始まる

4月になり学科の前期が始まります。

昨年度までとは違いほぼ毎日登校することになり、登下校の片道1時間半、計3時間/日ほどの電車内が「slay the spireを遊ぶ時間」になりました。

 

さて、私の学科では前期のメインとなる授業は実験で、実験&レポート提出の課題を前期中に計11種行う必要があります。

4月中旬、1つ目のレポートは無事提出できました。

 

5月:レポート2本を期限内に出せなかった

2022年GWのAnotherVisionといえば、「AnotherVision ARCADE」です。

 

私も「ONCE」の作成や「リサイコロボックス」の運営として多くの人に謎解きを楽しんでもらうため奔走していました。

 

しかし、ARCADEに注力する裏で、2つ目・3つ目のレポートが期限内未提出になります。

 

ただしこのときは担当教員に連絡を入れており、「大型イベントがあるGWの数日後まで待ってほしい」という旨の連絡を入れています。

 

 

GW後。

 

ここから少しずつおかしくなり始めます。

 

GWがすぎて1週間、2週間が経っても提出することができませんでした。

 

レポートを書く時間がなかったのかというとそうでもありません。

この時期に「slay the spire」を120時間遊んだ記録が残っています。

 

電車内で最大3時間やっていたslay the spireに飲み込まれた私は、帰宅後も遊び続けるようになっていました。

 

さらに、その「やめ時がない」中毒性の高さから、気がつくと深夜になっていることも増え始めました。

 

少しゲームをしたらレポートを書こう、と思っているうちに気がつくと深夜になり、今日は遅いから明日書こう、と先延ばしにしてしまったのです。

 

未提出レポート数:2

 

 

5月末~6月初め:さらにレポート2本を期限内に出せなかった

一旦危機感が芽生え、直近の実験である4つ目の実験のレポートは提出しました。

 

しかし、5,6つ目のレポートが期限内未提出になりました。

 

このあたりで、レポートを提出できないことへの慣れが生じ始めます。

担当教員へ提出できない旨の連絡を入れることがなくなりました。

 

 

レポートを書く時間がなかったわけではありません。slay the spireや原神等をやっていたようです。

 

そしてこのあたりから鬱のような状態が強くなり始めます。

 

レポートを書かなくてはならないというストレス

→ストレス緩和のため少しゲームをしようとする

→結局超時間ゲームしてしまい、超時間ゲームをしてしまった自分に対しさらにストレスがたまる

 

の繰り返しによるゲームへの依存が一気に強くなりました。

 

未提出レポート数:4

 

6月:学部の相談室へ

このあたりで相当気が滅入り、学部の相談室へ行きました。しかし結局満足のいく会話はできず、折角用意してくれた2度目の相談日に行けず学部相談室との連絡はここで止まっています。

 

7月:さらにさらにレポート2本を期限内に出せなかった

なんとか頑張り7~9本目のレポートは無事提出できました。

しかし、10,11本目が未提出になりました。

連絡もできていません。

 

通常授業が終わり試験期間が一~二週間ありましたが、レポートは書けていません。

 

ゲームをしています。

 

 

依存症になると脳の報酬系が変容し各所へ影響を及ぼすのですが、実際一部は認識していて、わからなくなった自我を求めてなぜかCAMS(IQテストの一種)を受けにいっています。

 

IQは高めの数字が出ましたが特に生活は何も変わりません。

 

 

未提出レポート数:6

 

 

8月前半:ようやくレポートに着手する

周囲が夏休みに入る中、書けなかったレポートへの着手を始めます。

教員との連絡も取り始め、8月17日の成績発表にギリギリ間にあう8月15日までに全て書き終えるということになりました。

数ヶ月前の実験のレポートを書く(しかもそこまで興味が出ない)ということから発生する苦痛はひどく、苦しみながらも少しづつレポートを完成させていきます。

 

 

未提出レポート数:6→5→4→…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8月15日:時計が止まった日

未提出レポート数:1

 

 

 

 

 

 

8月15日夜。レポート1つが白紙で終わりました。

 

精神が完全に崩壊します。

 

滅多に泣かないのに久しぶりに涙が出ました。

 

留年も受け入れました。最後のレポートは白紙で提出し、その旨についても連絡を入れました。

 

 

 

 

 

 

 

BAD END

 

 

 

 

 

 

 

BAD "END"?

8月17日:成績は出なかった

前期成績発表日、なぜか前期実験の成績がついていません。ここで、「前期実験の成績はなぜか毎年2月頃に出る」という話を聞きます。

 

さらに、最後のレポートを出すようにという催促のメールが届きます。

 

 

 

8月15日が絶対締切だと思い込んでいたけど違うらしい……

 

未提出レポート数:1

 

8月17日~:最後のレポートを書けない日々が始まる

これ以降、なぜかレポートが書けなくなりました

何度か書こうという気になったものの、Wordやデータの入ったGoogle Driveを開いたところで手が止まって全く何もできなくなります。

 

 

そして気がついたら他のことをやるようになりました。この時期に、鑑定謎を作ったり、AnotherVisionの10期謎解き制作を見守ったりしています。

 

学業とは関係ないことに変わりはないですが、「ゲーム以外の生産性のあることをしている」というところで自分を肯定してレポートから逃げる口実にしています。

 

 

その後夏休みの間、何度も「レポートを至急提出せよ」という旨の連絡が飛んできましたが、連絡を返すこともできなくなりました

 

未提出レポート数:1

 

 

10月:後期が始まる

時計が止まったまま後期が始まりました。後期は前期と違い大型の実験が3つの構成です。

前期と違い実験の内容はこちらで選べる(しかも抽選制なのに第一~第三希望が全て通った!)のでやる気も幾分かあります。

 

 

前期実験の残ったレポートについては、教員とは10月前半で提出する、という約束になりました。

 

これは書け……

 

 

ません。一度手をつけたものの、書くことができていません。

 

ただ、前期と比べて変わったこともあります。

 

slay the spireへの熱が冷め切りました。

 

 

電車内でも授業や実験他、かなりの時間をゲーム以外の何らかの作業に費やすことが多くなりました。遅刻は少ししますが、欠席はなくなりました。

 

結局前期実験のレポートは書けていませんが、1つ目の大型実験はとても良い評価をもらいました。

 

復活の兆しが少し見えています。

 

未提出レポート数:1

 

 

10月末:遊戯王を始めてしまう

 

しかし、10月をかなり良く過ごせたことから「少しくらいゲームをしても良いのではないか」という気の緩みが生まれ、

 

遊戯王マスターデュエル」を始めてしまいます。

 

 

これが今日まで続くゲーム依存と鬱症状の最大の要因です。

 

小学生の頃やっていた遊戯王への熱は再燃してすぐハマってしまいました。

しかもカードゲームであるという点から中毒性はslay the spireに似たものを持っています。

 

前期の失敗を一瞬にして繰り返すことになりました。

 

未提出レポート数:1

 

 

 

11月~12月:再び最悪の状況へ

そして悪い方へ急降下していきます。

後期2つ目の実験、および通常授業のレポートがありますが、着手できていません。

 

後に詳細は書きますが、「改善しよう」という意志もなくなりました。

 

未提出レポート数:3

 

 

 

 

 

  1. 未提出のレポートがあることによりストレスが貯まる
  2. ストレス解消のためゲームをする
  3. ゲームをしていて、そのことを考えている間は、レポートや他のことを忘れ快楽に浸ることができる。
  4. ゲームをしていない時間(特に、家にいる時など、ゲームができるのにゲームをしていない時間)に、レポートや他のことを思い出してしまう
  5. 1に戻る

 

年度初めから、上の悪循環が何度も繰り返されています。

その中で何が引き起こされたか、次は起きた内容ごとに1つずつ見ていきます。

 

 

3. 起きている現象

ゲームがやめられなくなる

夜に「少しだけ」と思いゲームを始めると、気がつくと数時間が経っています。

また、2週に1回ほど、我にかえりこれ以上ゲームをしまいとアンインストールするのですが、大体2日後にまた入れ直しています

よく「禁煙に何回も成功している」というネタがありますが、あれは本当です。

私も、何度も禁ゲームに成功し、失敗しています。

 

睡眠習慣が乱れる

夜に一度ゲームを始めると何時間もやってしまうことにより、気がついたら3時や4時、あるいは朝になっていることが常態化しました。当然睡眠は必要なのでこのあたりから寝始め、10~11時に起きるというリズムになりました。

時々直そうとは思うものの、そもそも3時くらいまで一切眠くならない状態になっています。

眠れないなら何かをやろうとなり、ゲームあるいはその他のことに触れてしまい、結局改善ができていません。

 

遅刻・欠席の常態化

睡眠習慣が乱れ、起きる時間が遅くなった結果、授業への遅刻・欠席が「当たり前」となりました。

午前に座学→午後に実験、という流れで、前期も後期も開始から2週間ほどで午前の座学へ遅刻したり欠席したりするようになっています。特に現在は実験以外の授業に出席することができていません。

 

実験は、他の人と共同でやるものが多いことからなんとか出席を保てていますが、それでも「実験に間に合うように起きれば良い」と体のリズムができてしまい、実験の始まる3限の開始に間に合うギリギリの時間に起きるようになりました。

 

 

連絡の遅延

スマホ等を見ることのできる時間において、SNSの確認よりゲームが優先されるようになりました。レポートと同じく、SNSも「後で見よう」と考え、ゲームをやっていると気がつくと数時間が経っており、「帰宅後でも大丈夫」「ゲームした後でも大丈夫」「明日の朝でも変わらない」「今日の授業が終わったら見よう」が繰り返されています。

結局いつまでも見ることができなくなり返信・報連相が遅れます。

 

誰かと話す・会うのが辛くなる

やるべき連絡をとっていない状態が1日でも続くと、「その人から何か言われそう」と連絡をとること自体にストレスを感じるようになり、ますます連絡が取れない状態が続いています。時々あらゆる連絡を一気に返してはいるのですが、それでもストレスの中でやっており、繰り返すうちにそもそも「誰かと会話する」こと自体にストレスが発生するようになりました。

 

さらに、負い目を感じるにつれ、この状況を誰にも相談できなくなりました。

 

親に対してもゲームをしていることは隠している(夜遅くまで勉強していると思い込んでいる)ため、気軽に話すことができません。

 

SNS(主にTwitter)で何も言えなくなる→見なくなる

何かを投稿すると「Twitterやる暇あるなら連絡返してくれ」と刺されそうで何も書けなくなりました。そのうちTwitterを見ることすらなくなりました。

 

特に最近の謎解き界隈の事情はほぼ知りません。

 

 

あらゆる感情が消える

ゲームをやめると再びさまざまなこと思い出しストレスが溜まってしまう、というのが典型的な依存症の例ですが、精神が壊れてしまった8月15日以降、ゲームをやめたあとにストレスを感じることが少なくなりました。

本来は「つらい」という感情やストレスが出る状況であるにも関わらず、感情に出なくなりました。

 

あまりにもストレスになるので、脳が勝手に感情表出を制御したのかもしれません。

 

しかし、消えてしまった感情はストレスなどの負の感情だけでもありません。

 

楽しかったものが楽しくなくなる

今まで好きだった、楽しかった、面白かったものに触れても好き・楽しい・面白いと思えなくなりました。

 

謎解きが楽しめなくなりました。

脱出ゲームを楽しめなくなりました。

 

たまにTwitterを見たときに謎を解いても楽しくありません。

貯めた持ち帰り謎を1つやってみたものの面白くありません。

 

ただ、面白い謎解きに出会えていない可能性もあります。

あまりに謎解きに否定的になりすぎたため、11月に、大学の友達と周囲からの評判が高い(ように見えた)リアル脱出ゲーム2作品を遊んできました。謎解きの面白さを再発見できば良いなと思ったのです。

 

 

 

1作品目:面白くなかった。

2作品目:そこそこ面白かった。

 

 

 

2つ目は期待通りの良さだったものの、謎解きイベントの良さを再発見するには叶わず、印象が大きく変わることはありませんでした。

 

では謎解き要素のあるインディーゲームならどうでしょうか。

 

最近の良作として「Tunic」がおすすめらしいので購入して遊びました。

 

最後までやりましたがそこまで評価が高くなりませんでした。

 

ただ面白いものに出会えていないだけなのか、面白いと思えなくなったのか、どちらなのかはわかりません。

 

 

創作欲がなくなる

感情が消えたこと、謎解きを楽しめなくなったことで、謎解き・脱出ゲームへの創作欲がなくなりました。

 

ちょっと前までは、遊んだものが面白くなかったときに「もっと面白いものを作ってやる」という意志が生まれ、その反骨心が駆動力となって半年以上かけて色々作ることができていました。しかし残念ながら、今はその気持ちは生まれていません。

 

加えて、私が今まで面白いと思って作ってきた自分自身の謎解きに対しても面白いと思うことができなくなりました。

 

創作への駆動力もなく、自分の創作へ自信も無くしている状態で何も作ることができていません。

そもそもそういうのを作る余裕があるならレポートを書け、という考えになり、ただレポートを書くのはストレスだから少しゲームをやろう、でいつもの悪循環に入ってしまいます。

 

夢がなくなる

気がついたら「やりたいこと」「目指すもの」がなくなりました。

短期的には謎解き創作や研究室配属があります。ただ創作欲は無くなりましたし、単位の大きい実験が駄目なため研究室配属にもあまり希望を持っていません。

中期的な大学院も特に希望はありません。そもそもレポートが書けないのに自分で考えて実験して論文書く大学院に行くのでしょうか。

もう少し先を見て就職を考えます。どんな職業に就くのでしょうか。よくわかりません。

 

 

 

昨年生まれた将来の夢が1つだけありました。ゲームプランナーです。

 

しかし、そのゲームプランナーが企画し長く遊んでもらおうと考えて作ったゲームにより、依存症の症状が起きています。(私の心持ちの問題ではありますが、)ゲームが人を苦しめるという例が目の前にある中で、人を苦しめ兼ねないゲームプランナーという道に疑念が生じてしまい、消えてしましました。

 

改善しようという意志がなくなる

あらゆる感情が消え、良いことがないこの状況は変えなければなりません。変えなければなりません。が、ここ最近は変えようという意志すら起きなくなりました。

  • ゲームの時間を制限し
  • 睡眠を適切な時間にとり
  • 授業に出席し
  • 連絡は早めに返す
  • 書いていないレポートや課題も授業がない時間帯に少しずつ進める

こんな、変えようと思えば明日からでも変えられる、難しくもなく多くの人が当たり前にやっていることをやろうという気が起きません。

時々やる気が出ても、少しストレスが発生してゲームに触れたが最後、数時間のゲームの後にやる気は全て消えてしまいます。

 

時々の頻度も、やる気の強さも日が経つにつれ下がり続ける一方です。

 

 

4. なぜゲームがやめられないのか

これまで、「ゲームには中毒性がある」ということでずっと書いてきましたが、そもそもゲームの何に中毒性があるのでしょうか。

 

依存症の基本構造

依存症による悪循環は大きく以下のような構造で成り立っています。

  1. ストレスなど何かがきっかけで依存対象(アルコール, 薬物など)に触れる
  2. 依存対象に触れている間は、ストレスを忘れ、一時的な快感を得る
  3. 脳の報酬系が、快感を得ることができた「依存対象」を良いものと認識する
  4. 快感が切れると、再びストレスに襲われる
  5. ストレス解消のため、依存対象を再び求める
  6. 依存対象に触れる
  7. 2に戻る

この中で注目したいのが2で、依存対象が「ストレスを忘れ、一時的な快感を得る」ものであることです。

アルコールであれば酔い、薬物であれば幻覚などが表出する現象になります。ゲームも同じで、「ストレスを忘れ、一時的な快感を得る」ことができます。

 

ゲームは「考える」ことで、ストレスを「忘れる」ことができる

基本的に何らかのゲームには目標達成を阻もうとする障壁があります。それをどう乗り越えるか「考える」ことにゲームをやっている間は思考が支配されるので「忘れる」ことができます。

 

特に、slay the spireでは、「考える」を引き出す強い要素が集まっています。以下に3つ挙げます。

 

・プレイヤーがする行動が、「選択肢から1つを選ぶ」である

フィールドを動き回るようなゲームと違い、選択肢を選び続けるゲームでは、1つ1つの行動に対する後への影響の強さ(責任)が強くなります。

 

制限時間も基本的にはないため、ある選択肢を選ぶとどんな影響があるのか、ということを常に考え続けなければなりません。

 

 

・常に「ランダム性」がつきまとう

ローグライク」というジャンルは、ほぼ全ての要素が固定されずいくつかの中からランダムに選ばれるようになっています。

そのため、全く同じ状況が起きず考えずにできる行動がないため、いつまでも「考える」ことができます。

 

 

・プレイヤースキルが上がるにつれて、「考える範囲」が大きくなる

ランダム性があっても各場面で遭遇する「ランダム」には限りがあります。

そのため、ある程度スキルが上がると、「今の状況で今後のあらゆるランダムに対応するためにはどうすればいいか」を考えるようになり、思考時間、思考内容ともに肥大化します。そのため、いつまでも考え続けることができます。

 

このように「常に考えることがある」ゲームでは、ゲーム以外のことを考えるための枠がなく、ゲーム以外のことを忘れることができます。

 

 

ゲームは、「一時的な快感を得続ける」ようにデザインされている

slay the spireほどではなくともゲームは常に考える要素がありますが、良いゲームであればあるほどそれに見合った成長・報酬が用意されています。slay the spireであれば、ある挑戦をクリアした時に、「デッキ・その他強化要素の充実」という成長やコインなどの報酬があります。

重要なのはその頻度で、大半が数十秒~数分に一度となっています。

短期的な目標・挑戦→達成時の成長・報酬というのが高頻度で繰り返されることで、「一時的な快感を得続ける」ようになっています。

 

 

ゲームは、「止められない」要素がある

数十秒~数分に一度、考えたことに対する報酬が出る、というのはかなり破壊的です。レポートなど大半の行為は数時間~数日~数ヶ月・数年、と長い時間をかけて(より大きな)報酬が出ますが、それよりはるかに短いのです。

 

少なくとも私は、このゲームの報酬体系に飲み込まれてしまい、止められなくなりました。

 

 

 

 

5. 今記事を書きながら考えていること

結局私はどうしたいんでしょう。

 

結局この記事で何を伝えたいのでしょうか。

 

 

今この記事を読んでいる人で「強い報酬が短い時間で来続ける」ゲームをやっていて、制御できなくなりそうなら、今すぐやめるべきです。アカウントごとです。

 

 

 

私のことに話を戻しましょう。

気がついたら、もうよくわからなくなっていました。

どう生きたいのか、そもそも生きたいのかすらよくわかっていません。

 

夏休みに頻繁に発生していた希死念慮は(状況は悪くなっているのに)ここ最近全く出なくなりました。

 

残ったレポートに関しては最後通牒が出ていますが、書く意志が未だに生まれません。

 

もしかしたら書く気が生まれるかもしれません。それでも、自主留年はするかもしれません。

 

そもそも前期の必須課題をやっていない時点で普通では留年であり、学科の恩義で希望(と終わらぬ苦しみ)がもたされているのにそれでも留年するのはどうなのかという気もあります。

 

謎解き、高校生の頃ようやく見つけた、本気で「好き」と言えたもののはずだったのに今はそう言えません。

 

ハマってしまったゲームは、「好き」であり、「人生の一部」であり、「夢」であり、「苦しみ」であり、「取り除くべきもの」であり、どう評価してよいかわかりません。

 

 

 

もし出口があるのであれば、教えてください。

 

6. おわりに

ブログを読み進めることでちる様子を見ることができます。

「上から下に向けて読む」という行為によって、常に力が下向きに働いていて、一度落ち始めると止まることができないものの様子をよく感じ取ることができるでしょう。

HELicoPterでもない限り上に行くことは不可能です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 















































































































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*1:

そういえば:
謎解きが楽しめなくなったのにはゲーム依存による感情喪失以外にも要因があるのではないかとも考えています。

  • 出力を調整してまわりをたてないと中盤以降一人で全てを解いてしまう=本気になれない
  • 本気を出さなくても成功はできてしまうほど成功の価値が下がった=動機の薄れ
  • 制作経験により、各ステップで意識したであろうこと、苦労したであろうことが透けてしまう=非日常感・非現実感の薄れ
  • 構成・内容を「分類・分析」できてしまう=未知ではなく既知

というのがゲーム依存に関係ないところで考えたことです。強い意志で、本気で考えて、非現実な空間で、未知のものに、挑戦できるという謎解きに感じていた良さ、謎解きが好きであった理由が経験を積んだことで今のイベントに感じられなくなったからかもしれません。

 

とはいえそれはあくまで私個人のことで、一番多くの人が「面白い」「楽しい」と思えるのはこの辺なのではないかな〜とも思っています。少なくとも今のイベント形態はある種の局所解にたどり着いていて、その付近では最も多くの人を楽しませることができている、と勝手に考えています。

*2:そういえば:
一人暮らしを始める計画が夏にありました。消えてなくなってしまい今も実家暮らしですが、もし実現していたらどんな生活をしていたのでしょうか。

*3:そういえば:
一人暮らしを始めたら「コンテンツのある家」にしたいと思っていました。Inscryptionの脱出ゲーム要素部分を「リアル」にした「リアルInscryption」というコンセプトでカードゲームのプロトタイプを作りもしていました。参加費の代わりに「あなたの生活を豊かにした一品」をいただくことでいろんな人のアイテムに囲まれた変な家になるとか考えてました。もう関係ないですが

*4:そういえば:
「電流の見える部屋からの脱出」というコンセプトがありました。いくつものLEDを順番につけることで今電気が見える場所が擬似的に見えるようになった部屋でここで電気の流れを操作しながら脱出を目指します。「途中で巨大電池が逆さまになることでダイオードの整流特性が逆になり、構造が大変化する」がメインの仕掛けでした。

*5:そういえば:
電流の見える部屋のようなものが作れるようになったら楽しいだろうなというのが電気系の学科に入った当時のきっかけでした。その関連の授業とレポートを落とすうちに忘れていました。

*6:そういえば:
みんな使っているLINEのAPIでGASと繋ぐやつですが、GASの異なるデプロイで異なるアクセストークンを指定することで、複数のLINEアカウントから同じスプレッドシートを操作することができます。それを使って「変な挙動をする2つのゲームのフラグの繋がりを考えてバグ攻略をする」ものを考えました。ゼルダの伝説スカイウォードソードRTAがモデルになっています。結局企画だけして、創作欲がなくなったことから何も作っていません。

*7:そういえば:
謎解きの文字拾いで'A'が足りない時に、答えのA.???のAを空欄にしてAを持ち出すのかなり嫌というか、「きれい」のために閃きの面白さを犠牲にしている気がします。というのを皮肉ってAから26種全てのアルファベットを謎に関係なく作り出す「A式なんでも錬成術」を作っていました。春ごろ作り、その後つまらなく見えて実装していません。

*8:そういえば:
夏休みに、週ごとにテーマを持った毎日謎を出す計画がありました。

*9:そう考えると:
なんだかんだ今年も色々考えているあたり本当は謎解きが好きなのかもしれません。なんで好きじゃないとか考えてしまうのだろう。なぜ夢がないとか考えてしまうのだろう。

*10:そういえば:
秋のAnotherVisionもいろんな人がいろんなもの作ってて本当にすごい。私もTechno Leakに少しだけ関わっていました。制作陣の皆さんお疲れ様。参加してくれた皆さんありがとうございます。まだ遊んでいない皆さん、どれも素晴らしい作品なので再演がありましたら是非お越しください。

*11:そういえば:
SNSを見ないうちにいろんな人の誕生日が訪れていたみたいです。今年一年で誕生日を迎えた全ての人にまとめて「おめでとう。良い人生を。」

*12:そういえば:NazoGramで公開された鑑定謎は1年半前の「アナビ速解き部」で持ち込み企画として出した企画が元になっています。実装できず放置していたところを、一仙を通してさっしーに繋がり、実現しました。一仙ありがとう、さっしーありがとう

*13:そう考えると:
今年も色々な人にお世話になりました。なぜその人たちと会うことが、話すことがつらいのだろう

*14:そういえば:...

*15:そういえば:...

*16:そういえば:...

*17:なぜ全てを諦めた記事を出す直前に色々思い出してしまうのだろう

*18:今の状況をどうすればいいか本当にわからない。どうすればいいですか?

*19:記事の終わりが見えました。短い走馬灯でしたね。

*20:助けて

*21:助k...